A.
PENGERTIAN GAME
Game merupakan
kata dalam bahasa inggris yang berarti permainan.Permainan adalah sesuatu yang
dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang
kalah, biasanya dalam konteks tidak serius atau dengan tujuan refreshing. Suatu
cara belajar yang digunakan dalam menganalisa interaksi antara sejumlah pemain
maupun perorangan yang menunjukkan strategi-strategi yang rasional. Teori
permainan pertama kali ditemukan oleh sekelompok ahli Matematika pada tahun
1944. Teori itu dikemukakan oleh John von Neumann and Oskar Morgenstern yang
berisi:
"Permainan
terdiri atas sekumpulan peraturan yang membangun situasi bersaing dari dua
sampai beberapa orang atau kelompok dengan memilih strategi yang dibangun untuk
memaksimalkan kemenangan sendiri atau pun untukmeminimalkan kemenangan lawan.
Peraturan-peraturan menentukan kemungkinan tindakan untuk setiap pemain,
sejumlah keterangan diterima setiap pemain sebagai kemajuan bermain, dan
sejumlah kemenangan atau kekalahan dalam berbagai situasi. (Theory of Games
and Economic Behavior (3d ed. 1953)).
Pengertian game
menurut beberapa ahli :
1. Menurut
Agustinus Nilwan dalam bukunya Pemrograman Animasi dan Game Profesional
terbitan Elex Media Komputindo, game merupakan permainan komputer yang dibuat
dengan teknik dan metode animasi. Jika ingin mendalami pengunaan animasi
haruslah memahami pembuatan game.Atau jika ingin membuat game, maka haruslah
memahami teknik dan metode animasi, sebab keduanya saling berkaitan.
2.
Menurut
Clark C. Abt, Game adalah kegiatan yang melibatkan keputusanpemain, berupaya
mencapai tujuan dengan dibatasi oleh konteks tertentu (misalnya, dibatasi oleh
peraturan).
3.
Menurut
Bernard Suits Game adalah upaya sukarela untuk mengatasi rintangan yang tidak
perlu .
4.
Menurut
Greg Costikyan, Game adalah sebentuk karya seni di mana peserta, yang disebut
Pemain, membuat keputusan untuk mengelola sumberdaya yang dimilikinya melalui
benda di dalam game demi mencapai tujuan .
A.
KONSEP
PENGEMBANGAN GAME
1.
Game
Engine
Sebuah
mesin permainan adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk
penciptaan dan pengembangan video game. Ada banyak mesin permainan yang
dirancang untuk bekerja pada konsol video games dan sistem operasi desktop
seperti Microsoft Windows, Linux, dan Mac OS X. Fungsional inti biasanya
disediakan oleh mesin permainan yang mencakup mesin render
("renderer") untuk 2D atau 3D grafis, physics engine dan collision
detection (dan
collision response), suara, script, animasi, kecerdasan buatan, jaringan,
streaming, manajemen memori, threading, dan scene graph. Proses pengembangan
permainan sering dihemat karena sebagian besar permainan menggunakan kembali
mesin permainan yang sama untuk menciptakan permainan yang berbeda.
Game
engine menyediakan tool pengembangan visual dengan tujuan komponen- komponen
perangkat lunak tersebut dapat digunakan kembali. Alat-alat ini umumnya
diberikan dalam sebuah lingkungan pengembangan terintegrasi untuk memungkinkan
disederhanakan, perkembangan pesat game di data-cara didorong. Mesin permainan
ini kadang-kadang disebut "permainan middleware" karena, seperti
bisnis dengan pengertian, mereka menyediakan fleksibel dan dapat digunakan
kembali platform perangkat lunak yang menyediakan semua fungsionalitas inti
yang diperlukan, langsung dari kotak, untuk mengembangkan suatu aplikasi
permainan sambil mengurangi biaya, kompleksitas, dan waktu-ke-pasar-semua
faktor-faktor kritis yang sangat kompetitif industri permainan video.
Seperti
solusi middleware lain, mesin permainan biasanya menyediakan platform
abstraksi, yang memungkinkan permainan yang sama untuk dijalankan pada berbagai
platform termasuk game konsol dan komputer pribadi dengan sedikit, jika ada,
perubahan yang dibuat untuk permainan kode sumber. Sering kali, permainan
middleware dirancang dengan arsitektur berbasis komponen yang memungkinkan
sistem tertentu dalam mesin yang akan diganti atau diperpanjang dengan lebih
khusus (dan sering kali lebih mahal) komponen middleware seperti fisika Havok,
FMOD untuk suara, atau Scaleform untuk UI dan video. Beberapa mesin permainan
seperti RenderWare bahkan dirancang sebagai serangkaian komponen terhubung
secara longgar middleware selektif yang dapat dikombinasikan untuk membuat
mesin custom, bukan pendekatan yang lebih umum untuk memperpanjang atau
menyesuaikan solusi terintegrasi yang fleksibel. Namun kemungkinan diperpanjang
tercapai, hal itu tetap menjadi prioritas tinggi dalam permainan mesin karena
berbagai menggunakan yang mereka diterapkan. Meskipun kekhasan nama, mesin
permainan yang sering digunakan untuk jenis aplikasi interaktif real-time
dengan persyaratan grafis seperti pemasaran demo, visualisasi arsitektur,
latihan simulasi, dan pemodelan lingkungan.
Beberapa
mesin permainan hanya menyediakan waktu-nyata, bukan kemampuan render 3D dari
beragam fungsi yang diperlukan oleh permainan. Mesin ini mengandalkan permainan
pengembang untuk melaksanakan seluruh fungsi ini atau merakit dari komponen
middleware permainan lainnya. Mesin jenis ini umumnya disebut sebagai
"mesin grafis," "mesin rendering," atau "mesin
3D" bukannya yang lebih mencakup istilah "mesin permainan."
Namun, terminologi ini tidak konsisten digunakan sebagai banyak fitur lengkap
mesin game 3D disebut hanya sebagai "mesin 3D." Beberapa contoh dari
mesin grafis adalah: RealmForge, Truevision3D, ogre, Crystal Space, Genesis3D,
Irrlicht dan JMonkey Engine. Permainan modern atau mesin grafis umumnya
memberikan adegan grafik, yang merupakan berorientasi objek representasi dari
dunia permainan 3D yang sering menyederhanakan desain permainan dan dapat
digunakan untuk rendering lebih efisien dari dunia maya yang luas.
Tipe – tipe Game Engine
Game
engine biasanya datang dengan berbagai macam jenis dan ditujukan untuk berbagai
kemampuan pemrogramman. Tapi dalam pembahasan sekarang ini, ketimbang harus
me-list semua jenis game engine yang ada di wikipedia, mendingan kita bahas
garis besar nya saja.
Roll-your-own
game engine. Banyak perusahaan game kecil seperti publisher indie biasanya
menggunakan engine nya sendiri. Ini berarti mereka menggunakan API seperti XNA,
DirectX atau OpenGL untuk membuat game engine mereka sendiri. Disisi lain,
mereka kadang menggunakan libraries komersil atau malah open source. Terkadang
mereka malah membuat semuanya dari nol.
Biasanya,
game engine tipe ini lebih disukai karena selain kemungkinan besar tersedia
gratis, juga memperbolehkan mereka, para developer, lebih fleksibel dalam
mengintegrasikan komponen yang diinginkan untuk dibentuk sebagai game engine
mereka sendiri. Kelemahannya, banyak engine yang dibuat dengan cara semacam ini
malah menyerang balik developernya. Menara Games Studio membutuhkan satu tahun
penuh untuk menyempurnakan game engine nya, hanya untuk di tulis ulang semuanya
dalam beberapa hari penggunaan karena adanya bug kecil yang sangat mengganggu.
Mostly-ready
game engines. Engine engine ini biasanya sudah menyediakan semuanya begitu
diberikan pada developer / programmer. Semuanya termasuk contoh GUI, physiscs,
libraries model dan texture, dan segalanya. Banyak dari mereka yang sudah benar
benar matang, sehingga dapat langsung digunakan untuk scripting sejak hari
pertama.
Biasanya
game engine semacam ini memiliki batasan batasan, terutama jika dibandingkan dengan
game engine sebelumnya yang benar benar terbuka lebar. Hal ini ditujukan agar
tidak terjadi terlalu banyak error yang mungkin terjadi setelah sebuah game
yang menggunakan engine ini dirilis, dan masih memungkinkan game engine nya itu
sendiri untuk mengoptimalkan kinerja game nya. Banyak dari game engine seperti
ini, Unreal Engine, Source Engine, id Tech Engine dan sebagainya, yang sudah
sangat optimal dibandingkan jika harus membuat dari awal. Hal ini dengan serta
merta menyingkat sangat banyak waktu dan jelas, biaya dari para Developer game.
Point-and-click
engines. Engine untuk point-and-click merupakan engine yang sangat amat
dibatasi, tapi dibuat sangat user friendly. Kamu bahkan bisa mulai membuat game
mu sendiri menggunakan engine seperti GameMaker, Torque Game Builder dan
Unity3D. Dengan sedikit memanfaatkan coding, kamu sudah bisa merilis game
point-and-click yang kamu banget.
Kekurangannya
terletak pada terbatasnya jenis interaksi yang bisa dilakukan, dan biasanya hal
ini mencakup semuanya, mulai dari grafis, hingga tata suara. Tapi bukan berarti
game engine jenis ini nggak berguna, bagi developer cerdas dan berdaya
kreativitas tinggi, game engine bapuk seperti ini bisa dirubah menjadi sebuah
game menyenangkan, seperti Flow. Game engine
seperti ini memang ditujukan bagi developer yang ingin menyingkat waktu
pemrogramman, dan secepatnya merilis game game mereka.
Beberapa contoh
jenis game engine :
a.
Freeware
game engine/open source game engine
·
Blender
·
Golden
T Game Engine (GTGE)
·
DXFramework
·
Ogre
·
Aleph
One
·
Axiom
Engine
·
Allegro
Library
·
Box2D
·
Build
Engine
·
Cube
·
Cube
2
·
DarkPlaces
·
jMonkeyEngine
(jME)
·
Panda3D
·
Sphere
b.
Commercial engines/game engine berbayar
(komersial)
·
Alamo
·
A.L.I.V.E
·
BigWorld
·
DXStudio
·
Dunia
Engine
·
Euphoria
·
GameStudio
·
Jade
Engine
·
Jedi
·
Medusa
·
RPG
Maker VX
·
RPG
Maker XP
·
RPG
Maker 2003
·
RPG
Maker 95
·
Vision
Engine
1.
Game
Tools
Sebuah permainan alat pengembangan adalah aplikasi perangkat lunak khusus yang membantu atau memfasilitasi pembuatan komputer atau video game. Beberapa tugas ditangani oleh alat termasuk konversi aset (seperti model 3D, tekstur, dll) ke dalam format yang dibutuhkan oleh permainan, mengedit dan skrip tingkat kompilasi.
Hampir
semua alat-alat pengembangan permainan dikembangkan oleh pengembang kustom
untuk satu permainan. Meskipun alat dapat digunakan kembali untuk kemudian
permainan, mereka hampir selalu mulai sebagai sumber daya untuk satu permainan.
Sementara banyak Cots paket yang digunakan dalam produksi seperti
permainan-paket 3D seperti Maya dan 3D Studio Max, grafik editor seperti
Photoshop dan IDE seperti Microsoft Visual Studio-mereka tidak dianggap sebagai
alat pengembangan permainan semata-mata karena mereka telah menggunakan
permainan di luar pembangunan.
Alat
permainan mungkin atau mungkin tidak akan dirilis bersama dengan pertandingan
final, tergantung pada apa alat ini digunakan untuk. Untuk permainan
kontemporer, biasanya untuk mencakup tingkat setidaknya editor dengan permainan
yang membutuhkan mereka.
2.
Interaksi
Interaksi
dengan orang lain dapat dilakukan dalam game yang bersifat multiplayer game.
Dalam game ini kita tidak bermain sendiri tetapi kita bermain dengan banyak
orang yang berasal dari latar belakang yang berbeda. Interaksi yang dilakukan
selain komunikasi adalah kerjasama dalam menyelesaikan game. Beberapa game yang
bersifat team seperti dota dan CS sangat mementingkan team work bukan skill
individu. Hal lain yang perlu kita perhatikan juga adalah seberapa
besar pengaruh game terhadap gamer. Beberpa game memang dapat memberikan
pengaruh yang buruk terhadap orang yang memainkannya. Gamer yang sering
memainkan game yang memiliki unsur kekerasan biasanya memiliki karakter yang
keras seperti game yang dimainkan. Untuk menghidari hal ini, seorang game
developer harus mampu memikirkan seberapa besar efek yang ditimbulkan game yang
dibuatnya. Selain itu, seorang player harus memilki kemampuan untuk tidak
terpengaruh oleh game yang dimainkan.
3.
AI
(Artificial Intelegensi)
Artificial
Intellegent (AI), sebuah teknologi intelegensia buatan menjadi sebuah konsep
untuk mengembangkan game interaktif. Dalam game interaktif ini diupayakan
tokoh-tokoh didalamnya mampu diajak bicara dengan pemain game tersebut. Selain
itu game ini dibuat dengan tampilan tiga dimensi, ini untuk menguatkan kesan
seolah-olah pemain game benar-benar sedang "ngobrol" dengan tokoh
game. "Chatbot", sebuah istilah untuk karakter game yang bisa diajak
bicara, akan mengarahkan pemain dalam bebarapa petunjuk agar tercipta
pembicaraan yang "nyambung" seolah-olah kita berinteraksi dengan
seseorang yang berbeda karakter.
Game
interaktif ini akan diperkenalkan di ajang Electronic Entertainment Expo di
Santa Monica, California. Ajang ini merupakan sebuah pameran berkelas internasional
yang khusus pada segmen hiburan komputer. Sedangkan Microsoft akan
memamerkannya dalam sebuah proyek bernama natal. Game ini akan menampilkan
Milo, tokoh yang bisa diajak ngobrol dengan manusia. Para developer berharap
agar game ini dikategorikan sebagai sebuah game tersendiri yaitu The First
Person Talker.
Pada tugas softskil kali ini saya akan mereview
sedikit tentang game engine, yang saya akan review yaitu game engine Panda3D.
Panda3D adalah mesin permainan yang mencakup grafis, audio, I / O, tabrakan,
dan kemampuan lain yang relevan dengan penciptaan game 3D.
Panda3D adalah open source dan, pada 28 Mei,
2008 perangkat lunak bebas di bawah revisi lisensi BSD. Rilis sebelum 28 Mei
2008 tidak dianggap Free Software karena kesalahan tertentu dalam desain
lisensi Panda3D tua. Meskipun demikian, rilis ini lebih tua dari Panda3D juga
dapat digunakan untuk kedua pengembangan game gratis dan komersial tanpa biaya
keuangan.
Dimaksudkan Panda3D ini permainan pengembangan
bahasa Python. Mesin itu sendiri ditulis dalam C + + , dan menggunakan sebuah
otomatis wrapper-generator untuk mengekspos fungsi lengkap dari mesin dalam
antarmuka Python. Pendekatan ini memberikan pengembang keuntungan dari
pengembangan Python, seperti perkembangan pesat dan manajemen memori maju,
namun tetap kinerja bahasa disusun dalam inti mesin. Misalnya, mesin yang
terintegrasi dengan kolektor sampah Python, dan struktur mesin secara otomatis
dikelola.
The manual dan contoh program menggunakan Python, meskipun
pengembang bekerja pada menerjemahkan manual untuk C + + dan menyediakan C + +
sampel program.
Seorang pengembang menggunakan Panda3D biasanya
menulis kode di Python, tetapi juga memungkinkan untuk langsung mengakses mesin
menggunakan C + + code.
Para pengguna Panda3D termasuk pengembang dari
beberapa game komersial besar, sebuah proyek sumber terbuka beberapa, dan
sejumlah program universitas yang memanfaatkan kurva belajar pendek Panda3D
itu. Masyarakat kecil tapi aktif, dan pertanyaan pada forum umumnya menjawab
dengan cepat.
Panda3D adalah mesin grafik adegan. Ini berarti
bahwa dunia maya ini awalnya kosong Cartesian ruang menjadi yang menyisipkan
permainan programmer model 3D. Panda3D tidak membedakan antara
"besar" model 3D, seperti model dari penjara seluruh atau pulau, dan
"kecil" model 3D, seperti model meja atau pedang. Model baik besar
dan kecil yang dibuat dengan menggunakan program pemodelan standar seperti
Blender , 3ds Max atau Maya , dimuat ke Panda3D, dan kemudian dimasukkan ke
dalam ruang Cartesian.
Grafik adegan Panda3D mengekspos fungsi OpenGL dan
DirectX dalam bentuk yang cukup literal. Misalnya, OpenGL dan DirectX keduanya
memiliki kemampuan kabut. Untuk mengaktifkan kabut di Panda3D, satu hanya
menyimpan parameter kabut pada node dalam grafik adegan. Parameter kabut sama
persis dengan parameter panggilan setara dalam API yang mendasarinya. Dengan
cara ini, Panda3D dapat dilihat sebagai pembungkus tipis sekitar API tingkat
rendah. Dimana hal itu berbeda dari mereka adalah bahwa ia menyimpan adegan,
sedangkan OpenGL dan DirectX tidak. Tentu saja, itu juga menyediakan tingkat
yang lebih tinggi operator, seperti memuat model, melaksanakan animasi,
mendeteksi tabrakan, dan sejenisnya.
Panda3D pertama direkayasa sebelum adanya
shader vertex dan pixel. Ini diperoleh dukungan untuk shader manual ditulis
pada tahun 2005. Namun, pengguna telah lambat untuk meningkatkan modern yang
per-pixel teknik pencahayaan dalam permainan mereka. Para pengembang berteori
bahwa ini adalah karena program shader bisa sangat sulit, dan bahwa pengembang
game banyak ingin mesin untuk menangani secara otomatis.
Untuk memperbaiki situasi ini, para pengembang
Panda3D baru-baru ini diberikan Panda3D kemampuan untuk mensintesis shader
otomatis. Sintesis ini terjadi jika pemodel 3D menandai model untuk per-pixel
pencahayaan, atau jika pemodel menerapkan peta normal, peta, gloss diri
iluminasi peta, atau kemampuan lain yang melebihi kemampuan dari pipa
fixed-fungsi. Tujuan dari sintesis ini adalah untuk membuat model sebagai
modeler dimaksud, tanpa intervensi dari programmer.
Non-Graphical Kemampuan
Panda3D menyediakan kemampuan selain render 3D. Kepala di antara
ini adalah:
·
Kinerja alat
analisis.
·
Eksplorasi grafik alat adegan.
·
Debugging alat.
·
Sebuah seni pipa ekspor
/ impor lengkap.
·
3D Audio, baik menggunakan FMOD , OpenAL atau
Sistem Suara Miles .
·
Deteksi tabrakan. - Fisika sistem, dan
integrasi penuh untuk Mesin Dynamics Terbuka , eksperimental PhysX dan
integrasi Bullet.
·
Keyboard dan dukungan Mouse.
·
Dukungan untuk I / O
device.
·
Negara yang terbatas
mesin.
·
GUI, integrasi libRocket
·
Jaringan.
·
Kecerdasan buatan.
Sejarah
The Disney studio VR adalah cabang dari Disney
yang diciptakan untuk membangun atraksi 3D untuk taman hiburan Disney. Mereka
membangun daya tarik yang disebut "Magic Carpet Aladin," dan mesin
yang mereka buat untuk itu akhirnya menjadi Panda3D. Mesin dalam bentuk yang
sekarang sedikit beruang kemiripan kepada tahun-tahun awal. Seiring waktu,
Panda3D digunakan untuk naik VR tambahan di taman hiburan Disney, dan akhirnya
digunakan dalam penciptaan Toontown online , game online diatur dalam dunia
kartun, dan kemudian untuk kedua MMORPG , Pirates of the Caribbean online.
Pada tahun 2002, mesin dirilis sebagai open
source. Menurut penulis, ini adalah agar mereka "bisa lebih mudah bekerja
dengan universitas pada proyek-proyek penelitian Virtual
Reality." Namun, butuh beberapa waktu untuk Panda3D untuk lepas
landas sebagai proyek open-source. Dari artikel:
Sistem ini, meskipun cukup digunakan oleh tim
yang mengembangkan itu, tidak cukup "open source siap." Ada beberapa
pengguna yang tertarik, tetapi membangun dan memasang sistem itu sangat
kompleks, dan ada sedikit di jalan dokumentasi atau kode sampel, sehingga tidak
ada komunitas sumber terbuka yang signifikan segera.
Namun, terbuka-sumber dari mesin diperbolehkan
Carnegie Mellon Pusat Teknologi Hiburan untuk bergabung dalam pengembangan
mesin. Sementara Disney insinyur terus melakukan sebagian besar pembangunan,
tim Carnegie Mellon-membangun peran untuk dirinya sendiri polishing mesin untuk
konsumsi publik, menulis dokumentasi, dan menambahkan beberapa fitur high-end
seperti shader.
Nama Panda3D yang pernah akronim: "Agnostic
platform jaringan Arsitektur Tampilan." Namun, karena frase yang telah
kehilangan sebagian besar maknanya, kata "Panda3D" jarang dianggap
sebagai akronim lagi.
DAFTAR PUSTAKA
- http://mievta.wordpress.com/2010/07/03/perbandingan-game-engine-c4-
engine-dengan-panda-3d/
- http://aprildarma14.blogspot.com/2012/04/game-engine-panda3d.html
- http://edithpradipta.blogspot.com/2012/10/game-engine-panda3d.html
- http://narita-kyoushi.blogspot.com/2011/07/game-engine.html
- http://id.wikipedia.org/wiki/Halaman_Utama
- https://www.google.co.id/
0 comments:
Posting Komentar